随着第24届冬季奥林匹克运动会的临近,冰雪运动的相关话题持续升温。“冰嬉”作为中国冰雪运动历史脉络中的重要组成部分,也逐渐被更多人知晓。清代“冰嬉”是君主于冬令时节举行的冰上军事典礼,不仅承载着军事训练和庆典仪式的重要功能,更集合了丰富多彩的文化习俗,有着独特的文化魅力。
近年来,随着“数字人文”概念及技术的引入,如何借助新技术和研究方法使中华优秀传统文化焕发新光芒,是新时代赋予动画从业者的重要使命。“数字人文”是传统人文研究与计算机技术的碰撞,是文化资料向数字媒体迁移的新型知识生产方式。借助数字技术,人文研究跨越了既有的樊篱,呈现出学科交叉融合的崭新模式。2021年,中国人民大学数字人文研究中心以多学科融合的方式,对清代“冰嬉”的图像、文字史料进行了挖掘和整理,在动画《百年冰嬉盛典》的创作中重新展现出清代“冰嬉”的多彩面貌与文化魅力。
国际知名美术史学家方闻有言:“艺术即历史”。“冰嬉”题材动画的创作,就是将历史的真实与艺术的真实有机结合的过程。中国人民大学清史研究所副所长阚红柳长期以来深耕清代冰嬉的历史及文化脉络的研究,作为《百年冰嬉盛典》创作项目的主要负责人,其研究中的多幅重要的《冰嬉图》成为动画创作图像资料的主要来源。
其中,现藏于北京故宫博物院,由清代金昆、程志道、福隆安等人绘制的《冰嬉图》,以院体画的形式记录了清乾隆帝观看冰上运动的场景。在《百年冰嬉盛典》中,创作团队复原了此幅《冰嬉图》中“转龙射球”的主要场景。“转龙射球”动画部分重点表现了八旗士兵由一人执小旗引导,过旌门回射彩球的过程。在这一情节的创作中,执旗、滑冰、转身、射箭等数种复杂的动作需连贯表现且一气呵成。为此,创作团队使用了“动作剪辑”的方式,即将几个关键动作分别制作,然后在时间线上分别导入并进行合成剪辑。对于两个动作之间的重叠部分,动画软件可以自动进行运算,提高表演的流畅度和观赏性。由此,早已消失的“转龙射球”便以数字动画的形式得以再现。
为了保持古画特有的质感,动画并没有采用商业影片常用的写实造型,而是全部运用手绘材质和平面化的渲染方式,尽量复原古画的审美意境。场景中,皇帝乘坐的冰床、文武百官及士兵的服饰等均以手绘的方式还原《冰嬉图》的图像原本。同时,在背景的处理上,创作团队首先采用丝绢材质作为底图,并把取自古画原本中的部分树木、建筑合成在三维空间中作为远景使用,创造出二维图像与三维场景交相辉映的视觉效果。传统中国画的造型方式并不讲求光影的塑造,因此,该部动画在复原人物和场景时并没有使用三维软件的灯光及投影效果,保留了传统中国画的审美情趣。
“分棚掷鞠”是冰上的蹴鞠运动。士兵分成两队,脚穿冰鞋,在冰面上手脚并用抢球,以得分多者为胜。其虽为“冰嬉”的主要内容之一,但在多幅《冰嬉图》中都没有涉及。于是,创作团队便根据清史资料中有关蹴鞠的文字描述进行了创作,重新展现出“分棚掷鞠”的比赛胜景。
古代绘画作品的数字化呈现,其难点之一在于叙事模式的转变。《冰嬉图》作为对军事庆典的全景式展现,是在同一画面中呈现不同时间段的表演内容,而影像作品的叙事有其自身规律,必须按照时间节奏选择最为重要的内容进行表现,因此需要创作团队将丰富的历史文献进行重新梳理,并对已有的信息按照新的规律进行重组。
《百年冰嬉盛典》的创作意义并非简单复原某个时间节点的“冰嬉”场景,而是秉持“数字人文”的精神,以研究型创作的态度对清代“冰嬉”的历史脉络、文化传承进行梳理和总结,旨在为弘扬奥运精神、推广冰雪运动,活化历史文化遗产贡献力量。(作者:段天然,系中国人民大学数字人文研究中心研究员)
编辑:月儿